幻想少女達の”闘い”〜黄昏・書籍版に纏わる疑問〜

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  • このトピックには1件の返信、1人の参加者があり、最後に東ノ目により6ヶ月、 4週前に更新されました。
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    • #12638 返信
      茶頭領
      ゲスト

      三度失礼致します。
      今回も、「考えるな、感じろw」と嗤われる事は覚悟の上で皆々様の意見を頂きたく存じます。

      (前回、前々回の質問への御意見も絶賛受付中であります)

      さて、幻想郷に関与・生息するレディ達の戦闘手法は弾幕ごっこと呼ばれる物であり、作中世界に於ける原作者の見解を私が纏めるに以下の通りになります。
      ・幻想郷内及び幻想郷関係者が戦闘を行う時に用いられる
      ・メインウェポンは人間より非力な存在でも空中に其れ等を使ったアートを描ける余裕が有る程に低出力な光弾・光線
      ・上記を直接若しくは芸術的配置に操作しながら相手にぶつける事を目指しつつ、相手からの其れを回避する
      ・一発でも当たってしまえば敗北となり、どんなに余力や不満が有っても勝者に対して譲歩や情報提供をしなければならない

      此の闘い方は、原作者が製作に十割関与した整数・小数点作品の殆どで採用されて居ますが、黄昏版小数点作品や公式一次書籍では明らかに『”ごっこ”じゃあ無い武力行使』が多数用いられて居ます。
      黄昏版では、(弾幕を放つ事はあれど)登場キャラクター達は各々の個性・特性・所有物を駆使して相手がダウンする迄闘う『格闘・アクションゲーム的決闘』を行ってますし、書籍版に至っては(技名こそ弾幕ごっこと同じな場合も有るが)バトルものに匹敵するガチ戦闘を既存キャラ同士だろうが初登場だろうが関係無く行ったり、場合によっては一方的な殺傷を繰り広げる事も有ります。

      彼女達が弾幕ごっこをする時としない時が有るのは何故なのか。
      (出来れば各種ケースに分類して)皆々様の意見を御教授願います。

    • #12726 返信
      東ノ目
      参加者

      東方原作の一番狭い定義が弾幕STG故に弾幕ごっこのルールを「被弾してはならない」と解釈するという説もあるようなのですが、個人的には弾幕STGにおける自機がむしろゲームシステムの都合の特殊例であり、弾幕STGにおける敵側や黄昏作品のように「多少被弾しても負けにならない一種の体力制」と考えた方が妥当なのではないかと考えています。事実真の意味で「一発も被弾してはならない」制約があった東方紺珠伝完全無欠モードはそれが特殊なパターンだったということが純狐戦での会話パターン分岐で示されていて、レガシーモードであれば途中被弾したとしてもストーリーは進行し自機は傷を負った状態で純狐と対面することになります。

      とはいえ、東方求聞史紀に収録されている「命名決闘法案」に「開始時に命名決闘の回数を提示する。体力に任せて攻撃を繰り返してはならない」「命名決闘で敗れた場合は、余力があっても負けを認める」とあるように本当に体力の限界まで戦えるわけではないようです。(多分「任意の弾一発被弾」よりは緩い)何らかの閾値があると思いますが、これはそれこそ突き詰めるとゲームバランスの都合になってしまうので解釈が難しいところ。

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返信先: 幻想少女達の”闘い”〜黄昏・書籍版に纏わる疑問〜で#12726に返信
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